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Escrito por Darío González   
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Hoy vamos a hablar del último deck que he probado. Los elfos son posiblemente una de las tribus más entrañable de Magic desde sus inicios. Los goblin son feos, los tritones saben a pescado, los zombis... los zombis son malos... pero los orejas picudas, aun a pesar de ser debiluchos, son muchos, se juntan y montan fiestas bastante curiosas, donde el aguamiel corre a raudales y las guirnaldas de flores esconden lazas que no querréis probar en vuestras carnes...

Hay muchas variantes en cuanto a la construcción de un mazo tribal de elfos. Se puede jugar desde una versión puramente agro a una estrictamente combera. Hoy analizaré la versión que jugué yo, que me gustó mucho cuando la vi por primera vez, ya que puede adoptar muchos roles a lo largo de la partida, dependiendo de contra quien juguemos y el estado de ésta.

Vamos a ver la lista y luego intentaré explicarla y dar un par de consejos y pequeñas ideas de como jugarla sacándole todo el jugo:

 

Survival Elves

 

4 Llanowar Elves
3 Fyndhorn Elves
3 Priest of Titania
2 Quirion Ranger
3 Elvish Archidruid
3 Imperoius Perfect
3 Elvish Champion
3 Wren's Run Vanquiser
2 Sylvan Messenger
1 Viridian Zealot
1 Chamaleon Colossus
1 Magus of the Moon
1 Anger
1 Squee, Goblin Nabob
1 Progenitus
4 Survival of the Fittest
4 Natural Order
2 Blood Moon
4 Windswept heath
3 Wooded Foothills
9 Forest
2 Taiga

 

Side:

1 Blood Moon
2 Choke
2 Root Maze
4 Thorn of Amatist
3 Relic of Progenitus
3 Krosan Grip

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Como vemos, la mayoría de las criaturas que llevamos son elfos. El problema de las versiones puramente agresivas era que se acababan quedando sin fuelle tras un buen removal y si tu oponente estabilizaba la partida, era muy difícil remontarla. Para subsanar este problema, incluimos al mazo el que posiblemente sea el mejor método para no quedarnos nunca sin chicha, Supervivencia de los Fuertes. Con ella y un Squee , todos los turnos robaremos elfos, bien sea para que todos los nuestros sean un pelín más grandes, den un poco más de maná (las cantidades que puede generar son realmente absurdas) o lo que necesitemos en ese momento. Aun así, hay partidas que se estancan por el número de criaturas en el lado del oponente o simplemente porque tenga un par de Tarmogoyf contra los que no querramos estamparnos. Para ello, incluimos algun tipo de plan alternativo para subsanar estas situaciones.

 

El primero es la inclusión de Blood Moon, tanto el encantamiento como su encarnación en Mago de la Luna . El atraco que pude suponer una luna en la mesa, hace que ganemos infinitos turnos para pinchar con nuestros amiguitos del bosque. Aunque la Blood Moon es claramente superior en un formato donde el removal de criaturas es tan grande, el hecho de poder buscarnos el Magus con la Survival justifica sobradamente su presencia.

 

 

Por otra parte, llevamos el plan de Natural Order, la tinker de legacy. Generalmente el objetivo del sorcery de Portal será Progenitus , pues en dos turnos termina la partida sin importar lo que haya delante. Aun así, hay un par de opciones más para sacar provecho al Orden Natural. Si nuestro oponente tiene un bosque en mesa, cosa muy común en legacy, el buscarnos un Elvish Champion y dar forestwalk a todos nuestros amiguitos puede ser un atraco aun mayor que el propio Progenitus . También en una partida estancada o donde necesitemos más elfos, podemos buscarnos el Sylvan Messenger, que generalmente nos dará entre dos y tres criaturas extra.

Por último, como carta un pelín reseñable antes de pasar a ver las interacciones del mazo, tenemos el Coloso Camaleónico . Fue una inclusión de última hora más que acertada. Para empezar, prácticamente siempre se saltará tanto el Counterbalance como los Grilletes Vedalken, y no olvidemos que gracias a su habilidad de changeling también es elfo. Además, es increiblemente bueno en el pairing contra merfolk, ya que al ser tritón si nuestro oponente se despista y baja un Lord of Atlantis, le dará +1/+1 y cruzar islas. Con la cantidad de maná que genera el mazo, es realmente sencillo disponer de uno de los nueve potenciadores que llevamos y ocho manás, lo que hará que pegue de 20 usando la habilidad dos veces. Como anéctodas, decir que testeando conseguí pegar con él de 320 de tercer turno, y en torneo, inflarlo hasta 640 en respuesta a unas Espadas en Guadañas, pegar de 16 con prisa habiendo inicialmente en mesa sólo un Llanowar, un Quirion y una Survival, y el record, pegar de... ¡¡14336!!

¡¡Que criatura más entrañable!!

Chascarrillos aparte, explicaré un poco la curiosa selección de criaturas del mazo. Llevamos nueve lords, 3 de cada, pero es que cada uno cumple una función distinta, a parte del +1/+1 de serie. Los Archidruidas son la mejor carta de criatura del deck. Aparte de hacer a nuestras tropas superiores, la cantidad de maná que genera es abrumadora. Unido a las Sacerdotisas de las que también llevamos tres copias, tenemos seis criaturas capaces de girarse para producir entre 5 y 10 manás por turno, imaginad las barbaridades que podemos llegar a hacer. Los Elvish Champion están en segundo lugar. En legacy el porcentaje de Tarmogoyf por centimetro cuadrado empieza a ser absurdo, y para castearlos ya se sabe, se necesitan bosques. Con una Campeona salida de la nada haremos a nuestras tropas imbloqueables, lo que dará el susto definitivo a un rival que haya hecho cuentas y se haya quedado a bloquear. Finalmente, las Imperious Perfect. Sin lugar a dudas es la carta más floja de las tres, pero ellas sólas puedes dar la vuelta a una partida estancada por tierra creando un montón de elfitos. Si las unimos a un Quirion Ranger, pondremos 2 token por turno, lo que desemboca en un montón de criaturas con las que seguramente nuestro oponente no pueda terminar lidiando.

Los Wren's Run Vanquiser , aun a pesar de ser el elfo con las caracteristicas más grandes, es más un arma defensiva que una fuerza de ataque. El Deathtouch mata Tarmogoyf, punto final. Es un freno en la carrera de vidas, pues nadie nos querrá cambiar uno de nuestros casi infinitos elfos por lo que puede ser una de las únicas ocho criaturas de su mazo. Está elfita para la partida por tierra, y cuando veamos que la carrera por las vidas es claramente nuestra, empezaremos a pinchar de tres, o más si tenemos uno de los muchos potenciadores en mesa.

Otro de los elfos a comentar (pues hablar del motivo de inclusión de Llanowar, Fynhorn, Quirion o Priest, parece un insulto hacia el intelecto del lector) es el Sylvan Messenger. Es obvio que su única función es rellenarnos la mano, y parace una buena opción, pero entonces...¿por qué sólo dos? Pues sencillo, las mejores cartas de nuestra baraja no son elfos. No queremos perder una Survival, un Natural Order o una Blood Moon a cambio de un par de elfos que quizá en ese momento no aporten nada a la partida. Una vez tengamos el engranje del mazo perfectamente calibrado, con maná suficiente y una Supervivencia en mesa, es cuando queremos jugarlos. Nos dan más elfos que, si no son los que queremos, los cambiaremos por otro cualquiera gracias al encantamiento de Fortaleza. Un pequeño detalle que no suele tener importancia pero a veces olvidamos, ¡tiene trample!, esto unido a un par de potenciadores hará que si hace falta arañe unas vidas al rival, pues una vez en mesa ya no tiene ninguna habilidad que queramos aprovechar, por lo que podemos lanzarlo al combate sin miedo.

Finalmente nos queda sólo el toolbox de la Survival, que si da nombre al mazo, debe ser interesante... El Squee tiene poco que reseñar: es feo, es pequeño, es un cobarde, pero vuelve siempre a nuestra mano. Un elfo cada turno suele valer para ganar, así que si es el que queramos en cada momento... Si nunca habéis jugado Survival, tened en cuenta que si lo casteamos es un bloqueador infinito que puede ser un autentico estorbo. El Anger es lo que nos hace realmente explotar la baraja cuando ponemos a funcionar la cosa. El buscar Sacerdotisas de Titania con prisa, hace que nuestro maná crezca exponencialmente de la nada, y más de uno se ha llevado ya un susto viendo un par de elfillos delante y que de repente sean un montón y mucho más grandes. El Viridian Zealot es la clásica criatura recurso. Lo mismo acaba con un Counterbalance que un Grillete, o un Acorazado despistado que se quiera poner en medio de nuestras ordas. A parte, es elfo, así que ideal en la baraja.

Una vez desglosada la base del mazo, un par de consejos por si os decidis a jugarla. Todas tus manos iniciales deben tener un plan. En general no es difícil, pues llevamos muchos y buenos, suponiendo que no sabemos contra que jugamos. Una survival, un Natural Order o una Blood Moon rápida son las manos que debemos quedarnos. Aunque una mano con un montón de potenciadores y un Wren's Run o algo similar pueda parecer buena, por ser bastante agro, no lo es... Empezar a pegar de turno tres aunque sea haciendo cuatro daños, no es la solución en un formato tan rápido como es Legacy. En general, darse mulligan si pillamos un Orden Natural o una Survival no suele ser demasiado doloro, así que a menos que sepais a ciencia cierta que vuestra mano, a pesar de ser lenta o floja, es buena frente a la estrategia rival, no dudéis en bajar un escalón y robar un elfo menos.

En último lugar, aunque no por ello menos importante tendremos que hablar del banquillo. He puesto el que jugué estos días, pero reconozco que me equivoqué en su diseño. Todas las rondas que perdí fue por lo mismo, los rayos de fuego que caían sobre mis habitantes del bosque y no me dejaba desarrollar mi juego. Contra estrategias como Burn! o GoyfSligh no tenía nada de banquillo, pues aunque las Espinas de Amatista ralentizan su juego, no es suficiente para ganarle. Por otro lado la inclusión de Root Maze la hice pensando en el pairing contra combo (ad Nauseam principalmente) y contra control, que combinado con Blood Moons y Chokes parecia bueno... pero no lo era la verdad... A día de hoy, creo que el cambio bueno sería incluir alguna Savannah de base, para jugar Absolute Law de side, supongo que quitando los dos Root Maze y la Blood Moon, aunque esta me duele un poco más.

En fin, sin mucho más que contar, me despido desde lo más profundo del bosque, afilando lanzas y flechas para intentar asaltar el próximo campamento enemigo. Recordad que este sábado además de la presentación de Zendikar tenemos un open de legacy, así que teneis una oportunidad para probar el mazo... o ¡volver a enfundar las Pestes diseñadas!