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Desde los inicios de los tiempos el hombre ha seguido un desarrollo lógico en su existencia para llegar a ser superior. A lo largo de la historia tenemos infinidad de ejemplos de ello (tanto malos como muy malos generalmente...), pero no es el tema a debatir, hoy toca acoplar este concepto a Magic: The Gathering...
Todo jugador “normal” empieza jugando su baraja agresiva, llena de bosques, montañas y cartas realmente malas. Luego, algunos se desvían hacia los pantanos, las llanuras, o algún tipo de tierra básica igual de mala, pero un día ves un brillo especial en esa isla foil que te salió en aquel sobre de Mercadian y dices: Vaya... azul... y ahí es cuando das el paso para convertirte en un buen jugador. Empiezas a jugar barajas de control, a someter a tu antojo a todo aquel que se siente delante de ti, y a matar, si es posible por deckeo, y si no con una única criatura en la que lo menos importante sean esos numeritos de la esquina inferior. Ya lo has conseguido, ahora si juegas a Magic. Empiezas a ir a torneos de verdad, y un día ves a un tipo que siempre se levanta el primero de la mesa. No lo comprendes, dicen que es bueno, debe jugar con islas pero... ¿cómo acaba siempre tan rápido? Sencillo, está en un nivel superior al tuyo, ¡¡juega combo!!

El combo es la ambrosía del Magic. Sentarte y que de igual el de delante, solo contar tu mana, tus cartas de robar/tutores y ver si logras ganar. Es el mazo del desprecio, de la humillación, con el que realmente puedes ganar a tu oponente sin que este baje su primera tierra. También es la estrategia con la que te puedes morir solo, con la que si no sabes contar bien puedes caer en una de las más profundas humillaciones sufridas en una mesa de juego, pero bueno, nada es comparable con el placer de sentenciar a tu oponente mientras mira incrédulo la cantidad de hechizos que llevas jugado y todo el mana que aun te queda en la reserva.

Antes de continuar es imprescindible explicar el termino piscinear. Piscinear, como etimológicamente se puede adivinar, proviene de la acción y efecto de saltar a la piscina, pero lo más importante es que saltamos sin mirar si está llena. ¿Como aplicamos esto a una baraja de combo? pues fácil: empezamos nuestro turno, y vemos que si delante tuviéramos a un chimpancé le combaríamos seguro, pero aunque no lo parezca, generalmente suele ser un humano, y puede tener un Counter, una Coacción o algo mucho más ruin como un Canto de Orim... Bueno, pues en este momento es cuando te imaginas a tu rival con mucho más pelo y un plátano en la mano y ¡supones que no lo tiene! ¡¡Eso es el auténtico sentido de piscinear!!!
Hay otra forma de piscinear, pero es difícil que se dé si hablamos de Legacy. Consiste en lanzar un montón de productores de mana y luego algún hechizo de robar grande (TimeTwister, TimeSpiral, Wheel of Fortune...) con el que si lo resolvemos, tampoco estamos seguros de combar, pero si no, habremos perdido toda nuestra mano...
En fin, una vez asentados los conceptos de que lo mejor es jugar combo, y que si podemos lanzarnos, debemos hacerlo, vamos a ver la lista del que a mi modo de entender es el mejor mazo de combo del actual Legacy.
Ad Nauseam 09
2 Ad Nauseam
1 Ill-Gotten Gains
1 Tendrils of Agony
4 Brainstorm
3 Ponder
4 Mystical Tutor
3 Infernal Tutor
4 Dark Ritual
3 Cabal Ritual
4 Orim's Chant
4 Duress
1 Wipe Away
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
3 Chrome Mox
2 Underground Sea
1 Scrubland
1 Tundra
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
2 Island
1 Swamp
Sideboard:
1 Tendrils of Agony
1 Angel's Grace
1 Ill-Gotten Gains
4 Dark Confidant
1 Wipe Away
1 Plains
3 Serenity
2 Slaughter Pact
1 Echoing Truth
La baraja se puede dividir en cuatro grandes grupos: disrupción, fuentes de maná, buscadores y las cartas propias del combo.
En el apartado de la disrupción contamos con los imprescindibles Orim's Chant, que tienen una doble función. La primera y más evidente es dejarnos combar a placer, pero la segunda es la posibilidad de pegárselo a un oponente para hacerle un “time walk”, ya sea no dejándole lanzar hechizos o pagando el kicker e impidiendo que nos ataque. A parte es una carta que hace un montón de trucos, por ejemplo jugarlo en respuesta a un Acorazado Phyrexiano e impidiendo que puedan jugarnos el Stifle a su habilidad. Otra buena es intentar engañar a tu oponente jugándolo en su mantenimiento con expresión de: “bueno, si te pego un Walk...” (ésto mejora si tiene algún bicho en mesa y pagamos el kicker) para entonces al final de su turno jugar el Ad Nauseam a placer y empezar nuestro turno con 25 cartas en mano.
La segunda carta de disrupción en mi caso es la Duress. Mucho se ha hablado sobre esa segunda carta y las diferentes opciones, Thoughtseize, Pact of Negation, Silence/Abeyance... pero la común de Saga me parece la mejor de ellas. Más que sus virtudes, comentaré las desventajas de las demás. El Tgz (Thoughseize) es muy similar e incluso quita criaturas, como podrían ser Meddling Mage o Aethersworm Canonist, pero sinceramente se juegan muy poquito y menos de main, por lo que esas dos vidas a la hora de resolver un Nauseam pueden ser determinantes. Luego tenemos el Pact of Negation que parece bueno, por cero defiende nuestras bombas de forma más que eficaz, pero tiene dos grandes problemas. El primero que no podemos usarla de forma disruptiva ya que moriríamos después, y la segunda, que se lleva realmente mal con el Lion's Eye Diamond , carta que siempre sacrificamos en respuesta al Ad Nauseam, por lo que no tendremos el counter en la mano. Hay una forma de pasar por encima de ésto, pero nos puede salir mal... y es jugar el Ad Nauseam sin sacrificarlo. Si nuestro oponente no tira un counter, pues entra y casi seguro que no necesitaremos esos 3 manás extra para combar, y si responde jugamos nuestro Pacto y en respuesta a él, sacrificamos el Diamante. Aun así, su nula capacidad defensiva hace que no me convenza en absoluto. Y finalmente los Silence/Abeyance son demasiado redundantes, y los Orim's Chant son estrictamente superiores en el formato, pudiendo evitar un ataque de una baraja agresiva. En conclusión, la capacidad de la Duress de conocer la mano de nuestro oponente y quitarle de primer turno alguna carta clave como un Couterbalance, hace que bajo mi punto de vista sea la segunda elección disruptiva para la baraja tras el Canto, por encima de todas sus competidoras.
En cuanto a las fuentes de mana no hay mucho que comentar. Ocho fetchlands obligatorias, tanto para acceder al color que necesitemos en cada momento, como por su efecto de barajeo que convierte nuestros manipuladores en casi tutores, pues generalmente siempre nos sobrará alguna de las cartas que veamos, y si las tres son buenas pues habrá que enseñarle a decir hasta siempre al que tengamos delante. Contamos con tres básicas para buscarlas siempre que podamos, pues un Wasteland nos duele mucho más de lo que parece. Y en cuanto a los artefactos, cuatro LED para combar con el Infernal Tutor o el Ill-Gotten Gains, Lotus Petal y Chrome Mox para tener maná tras resolver un Ad Nauseam o jugarlo si no tenemos demasiados rituales. Rituales que por cierto, son el final de lo que podríamos denominar nuestra base de maná. Aunque realmente sea mana ficticio, al necesitar únicamente resolver un hechizo de coste cinco, cumplen una función ideal. Además suman uno de storm a la hora de combar... Contamos con cuatro Dark Ritual, que hemos jugado desde Alpha, y únicamente 3 Cabal Ritual, ya que aunque generen más maná potencial, dependemos de tener threshold y dos maná disponibles para empezar a combar.
La parte de la manipulación es mucho más entretenida, y es que no podemos comparar bajar tierra con robar tres cartas, bueno a menos que bajemos un Library of Alexandria... Cuatro Brainstorm y tres Ponder hacen que manipulemos nuestra biblioteca para buscar lo que nos falte, y ver tres cartas extra nos da mucha ventaja en un mazo que solo necesita resolver una para ganar. Un par de detalles a la hora de jugar estas cartas del mazo y que he visto que mucha gente no tiene en cuenta: si vas a tirar un Ad Nauseam post Brainstorm, ¡no dejes las malas leche! que las vas a revelar igual, deja las de menor coste. Parece una obviedad, pero acostumbrados a jugar el Brainstorm para mejorar nuestra mano, ponemos el modo automático y pasa lo que pasa... En cuanto a los tutores, contamos con tres copias de Infernal Tutor. Con un LED en mesa, si lo sacrificamos en respuesta a jugarlo, ganaremos hellbent automáticamente, pero con el tutor en la pila, por lo que debemos estar seguros de cuando jugarlo (normalmente bajo el efecto de un Orim's Chant). De ahí que solo juguemos tres en la baraja, ya que robarse dos no suele ser bueno, generalmente nos buscará un acelerador de mana que ya tengamos en mano. En la otra banda contamos con cuatro copias de Mystical Tutor. No hay mucho que explicar del instant de Mirage, por un mana nos pone en el top lo que nos falta, un acelerador en forma de ritual, una Duress o un Orim's Chant, o la carta broken con la que ganemos ese turno, que más pedir por un mísero maná azul...
Y por fin llegamos a las cartas verdaderamente interesantes de la baraja, las buenas, las que dan nombre al mazo y en torno a las cuales gira nuestro mazo.
Explicar los Tendrils of Agony tiene poca historia, procuraremos lanzarlos cuando acaben con nuestro oponente y... ya. Sólo va en el mazo porque con algo hay que ganar, no tiene mucha más chicha que desglosar jejeje.
El Ad Nauseam, pues casi más de lo mismo. Si tenemos cinco manás en la reserva y uno de estos en mano no lo dudaremos, es el momento de piscinear. Si se resuelve, salvo raras excepciones, ganaremos la partida. Bajo mi experiencia, resolverlo estando a doce vidas suele ser sinónimo de victoria. Por debajo de diez es cuando deberemos empezar a pensar en otro plan, pues salvo que encontremos un LED (volvemos a ver que es una pieza imprescindible en nuestro mazo) tendremos la mano llena, y un Infernal tutor no nos buscará el Tendrils. En este punto, o bien tenemos una ingente cantidad de maná para buscarlo vía Mystical y algún cantrip, o deberemos forzar y seguir revelando cartas, con la consecuente perdida de vidas que ello supone.
Ahora bien, que ocurre ¿qué si tenemos pocas vidas no podemos ganar? Obviamente tenemos un plan alternativo, y éste pasa por Ill-Gotten Gains. La carta de Saga de Urza tiene un texto bastante largo y que puede parecer complejo, pero es realmente simple. Ambos jugadores descartan su mano y empezando por el jugador activo (al ser un sorcery siempre será su controlador) cogen tres cartas del cementerio y se las ponen en la mano. ¿Que conseguimos con esto? pues sumar storm muy fácilmente. En general, al llevar solo una copia, lo jugaremos vía Infernal Tutor, por lo que presumiblemente habremos usado algún ritual y muy seguramente un LED. Contando solo con eso, nuestro storm será de tres antes del Ill-Gotten. Cuatro al jugarlo, que unido a las tres cartas que cogeremos, sumaran siete, y como en general la última será un tutor, la buscada será la octava carta del turno. Para ganar con un Tendrils únicamente deberemos haber jugado 2 hechizos antes, o que nuestro oponente haya perdido alguna vida vía fetchland, Force of Will, etc. Como por normal general habremos jugado un Orim's Chant antes de lanzarnos, es fácil que ganemos ese mismo turno. Pero esto que parece tan sencillo es un arma de doble filo, ya que si no hemos jugado un Orim's este turno, a nuestro oponente le valdrá con tener un counter en mano o en el cementerio para frenarnos en seco, ya que lo recogerá al resolverse, y sólo deberá contrarrestar nuestro último tutor para acabar con el plan.
Hasta aquí todo el mazo principal diseccionado y analizado, pero ahora nos queda el side. Como siempre, esta parte del mazo depende de nuestro metagame, y éste está diseñado para jugar en Madrid aunque lo veo bastante bueno para usarlo en cualquier zona. Otro detalle importante es nuestra forma de juego. Personalmente y aunque no lo parezca, suelo jugar de forma bastante agresiva, así que si tu estilo es más comedido dos consejos: No juegues Ad Nauseam y... no, sólo uno...
En principio, al afrontar nuestros enfrentamientos contra barajas de control debemos tener en cuenta que no nos será sencillo resolver los Ad Nauseam, por lo que necesitamos tener un plan B. Al analizar el esqueleto principal dijimos que el Ill-Gotten no era un arma definitiva si nuestro oponente jugaba contrahechizos, así que ¿por dónde tiramos?, pues por las pequeñas ventajas. Incluimos en el banquillo cuatro Dark Confidant, la que posiblemente sea la mejor criatura de Magic. Con la ventaja de cartas extra que nos da, y las posibles vidas que lime a nuestro oponente, tendremos mucho más fácil el camino para llegar al número de hechizos necesarios para que nuestro finisher sea letal. Para ello, incluimos una segunda copia de Tendrils of Agony en el side, para encontrarlo más fácil, o directamente para matar con dos minitendrils en el mismo turno. El Ill-Gotten Gains adicional, lo usaremos contra estrategias que no usen hechizos de contrarrestar. Como dijimos es más sencillo matar con ellos, pero sólo si nuestro rival no tiene la capacidad de humillarnos.
Los dos bouncer de side, Echoing Truth y una segunda copia de Wipe Away, los meteremos contra estrategias con permanentes realmente molestos, como Counterbalance, Chalice of the Void, Trinisphere... que necesitaremos deshacernos de ellos antes de lanzarnos a combar. Los Slaugter Pact, van para terminar principalmente con los Meddling Mage, pero bueno, no nos olvidemos tampoco de Aethersworn Canonist o Gaddock Teeg, contra los que quizá también debamos incluir los bouncers...
El Angel's Grace es una carta más para sentirnos seguros que realmente necesaria. La incluiremos únicamente contra barajas realmente agresivas, como pueden ser burn!, Dredge o Goblins, con las que cuando queramos resolver un Ad Nauseam quizá nos queden cinco vidas... Podríamos tirar por el camino del Ill-Gotten, pero si tiene alguna carta disruptiva y nos pega muy fuerte, puede que no tengamos el tiempo necesario para encontrar soluciones para todo.
Finalmente encontramos... UN PLAIN!! pero bueno, que broma es está... lo incluimos para poder castear la última carta del banquillo, Serenity. Con esta carta directamente ganamos a tres de nuestros peores pairings: Dragon Stompy, Stax variants y Enchantres. Hacerles un 15x1 y limpiarnos el camino para combar, suele ser sinónimo de victoria, aunque claro tampoco hace falta explicar esto...
En fin, que esto me está quedando más pesado que una hora de messenger con Rohner... voy a ir despidiéndome y recordándoos un lema: ¡Este mazo es para valientes! Parece sencillo de jugar (y lo es) pero una mala decisión es sinónimo de derrota, así que si te lanzas a la piscina y no hay agua... ¡sal corriendo y salta a otra en cuanto puedas!
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