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Escrito por Martín Scheinin   
Legacy: WTF?

Yo alucino. El torneo más grande de la historia del juego. Un formato donde hay una gran cantidad de barajas que matan de turno 1, arquetipos con combo-cerrojo tan rápidos como el turno 2, o agrocontroles con las cartas más bestias del juego, a Excepción del pack de Moxes y el Ancestral, ¿cómo narices puede llegar una, perdón, dos , digo… tres Zoo al top8?...

 

 

 

No sé si realmente os habéis parado a pensar esto, pero las barajas de combo de Legacy no tienen nada que envidiar a las de Vintage, al menos en cuanto a consistencia y velocidad. Siempre me ha gustado pensar que un formato se mide en relación a la velocidad de sus combos. Y es que son las barajas de combo las que marcarán la presencia de arquetipos de agro, y, en base a ambas, saldrán a la luz los mazos de control.

 

 

La velocidad de un formato no está definida por cómo de rápido te matará una Zoo, pues para aquél que no lo sepa, una Zoo mata igual de rápido en Vintage, como en Legacy o Extendido. Por tanto, teniendo en cuenta este detalle, y dando por sentado que una baraja de control no te matará antes del turno 3, digamos que cuando enfundas tus 75 cartones no te queda otra que tener en cuenta si consiguen plantear las amenazas suficientes antes del turno crítico del formato en cuestión, el cual, tal y como he dicho, viene marcado por las barajas de combo, si las hubiera, pues se da la circunstancia a veces de que los combos no son los suficiente óptimos como para empaquetarlos, y es entonces cuando jugamos formatos como el Estándar de Lorwyn: Kithkins- Hadas- Control.

 

 

Ese turno crítico no es otro que el turno en el que jugar tus cartas clave es completamente inútil, pues han de haber sido jugadas antes. De esta forma, el turno crítico del formato del Extendido actual sería el turno 4. Toda jugada después de ese turno es consecuencia de un intercambio a la par de amenazas durante los turnos anteriores.

 

Y así llegamos al turno crítico de Legacy, que no es otro que el turno 3. Prueba de ello es que una de las cinco mejores cartas del juego, los Regalos no entregados, es completamente inútil en Legacy, y de hecho no ha visto juego en absoluto, pues su coste de cuatro manás se lo prohíbe.

 

 

Por tanto, a la hora de construir una baraja orientada a competir en Legacy, no te queda otra que aprender de qué va el formato entero.

 

 

Pero, ¿qué es eso de Legacy? Muchos responderán que es una mezcla entre Extendido y Vintage. Un entorno donde poder jugar tus cartas anticuadas pero sin que te claven Lotos, Moxes o Ancestrals uno tras otro. Un formato rico y variado donde se cuentan más de 50 arquetipos diferentes de barajas.

 

 

¡Já! ¡Mentira! En realidad sólo hay dos arquetipos:

 

 

El primero lo denominaré “TBDFG” (TropicalBrainstormDaze-FoWGoyf) Good Game, thank you for playing.

 

 

El segundo es una ecuación de grado 2, pues sólo hay soluciones y además a veces sólo tiene una o ninguna: Dredge y ANT.

 

 

Bajo mi punto de vista, toda baraja que se salga de estos parámetros es sencillamente subóptima . Y puesto que muchos no estaréis familiarizados con el término, subóptimo, en lo que se refiere a Magic, significa que puedes ganar con él, incluso pegarle una paliza a Tomoharu Saito y LSV jugando un 2HD contra ti y tu abuela, pero simplemente la suerte que necesitarás para ganar con ello se multiplica, y encima lo hará exponencialmente.

 

 

Ahora bien, si es cierto que en Legacy hay más de 50 barajas diferentes, no lo es que tan sólo dos o tres sean óptimas, y las restantes no, pues la cifra anterior tiene truco.

 

 

Resulta que el primer arquetipo, el denominado “TBDFG”, puede llegar a tener un amplio abanico de modificaciones. Así, nos encontraremos mazos como Threshold o Bant, puramente agrocontroles, pero también otros como SurviBant o Dreadnoughts, que vienen a ser lo mismo, pero con un combo incorporado.

 

 

Lo que tienen en común todos estos mazos es el ya cansino esqueleto de Inspiración súbita, Ofuscar, Fuerza de voluntad y Espadas en Guadañas, que, unido al combo más demoledor de los últimos tiempos, Trompo/Counterbalance, nos da un total de 24 cartas a las cuales se las suele acompañar de un puñado de cartas correlativas, como Ponder, Tarmogoyf o Reprimir, lo cual, si te paras a pensar, deja un margen de diferencia entre unas barajas y otras de unas 16 cartas, es decir, cuatro copias de cuatro cartas distintas, que, ¡Oh sorpresa! No son más que formas alternativas de victoria.

 

 

Por tanto, si lo que te mola es matar con un Progenitus, pues adelante, enfunda tus 24 cartas estándar y añádele el combo con Natural order. Por el contrario, si no puedes soportar tirar un par de rayitos en el proceso, pues nada, al pack estándar de cartas le metes unos Lightning y ale, ya tienes una Canadian Threshold. Si te molaba el nuevo Jace, pues también tiene cabida, y si encima te gusta la ventaja de cartas, pues mejor si la sacas de tus criaturas vía Supervivencia de los fuertes.

 

 

Por tanto, reducido el formato a una sola idea, tan sólo resta ver de qué va el resto del entorno, el que no tira FoW ni Daze.

 

 

Bienvenidos al maravilloso mundo del turn 1 kill: Dredge y ANT son dos barajas que hacen exactamente lo mismo. Te matan. Rápido. Muy rápido. Y encima tienen el fastidio de que el hate para una no te vale para la otra. ¡Qué rabia! No puedo reservar mis típicos cuatro slots para combatir el combo, ahora tengo que reservar 8.

 

 

El concepto de ambas barajas es exactamente el mismo: no jugar a Magic: El encuentro , el juego de cartas coleccionables. Me explico: Magic está diseñado para que tú juegues tus criaturillas, le tires unas cuantas cosas que molestan al oponente y al final le ganes porque se atascó de tierras. Si tú lo que haces es olvidarte de jugar tus bichitos, y encima te olvidas de jugar guarradas al oponente, entonces ¿a qué estás jugando? Desde luego Richard Garfield no diseñó el juego con una Dredge en la cabeza.

 

 

Por ello, tanto Dredge como ANT simplemente se limitan a jugar su partida contra la pared, salvando pequeños inconvenientes que el adversario pueda poner por el camino. Y es que la interacción en sus partidas es casi nula. Ambas barajas juegan un par de cartas y acto seguido castean una cosa que te mata.

 

 

Sinceramente, es una experiencia eso de no-jugar-a-Magic. Se lo recomiendo a cualquiera para que vea, aunque sea por sólo un torneo, lo que se siente. La cosa es que aunque es una sensación muy gratificante, no sueles querer repetir, al menos en mi caso. Yo elegí un No-Magic Deck para jugar el Campeonato del Mundo hace un par de años y realmente no me arrepiento, y prueba de ello fue mi 4-1 en la porción de Legacy con Dredge, para llegar a los puestos de dinero. Sin embargo, trataría de evitar volver a jugar este tipo de barajas, porque desde luego, no te diviertes al jugarlas. Pero eso ya es harina de otro costal…

 

 

Y si “el secletlo dle la tlompletla” no es otro que “soplad fluelte”…

 

 

Dicho esto, y sin más dilación, me dispongo a responder la pregunta que planteaba en el párrafo de introducción de éste, ya nuestro artículo.

 

Zoo fue el arquetipo más representado en el top8 del torneo más grande de todos los tiempos sencillamente porque el resto de los 2k de jugadores que había allí se estaban planteando cómo narices ganar a Dredge, a ANT y a “TBDFG” a la vez, sin perder contra un Counterbalance en el proceso olvidándose por completo de que una Zoo te mata tan sólo dos turnos más tarde que una ANT, y que, además, si tenemos en cuenta que cada FoW que le tires a ANT le retrasará un turno, pues oiga, no parece que Zoo sea precisamente una baraja lenta, sobre todo si añadimos a la ecuación que Dredge se muere con graveyard hate sola, y que Zoo, a diferencia de las “TBDFG”, gana a un Trompo/Counterbalance .

 

 

Y entonces llegó Joel Calafell y su profeta Thalai y vaticinaron lo inevitable. Y cito textualmente, palabras de Joel diseñando banquillos la noche anterior: “¡si me jiño con este deck, gano el GP!”

 

 

Lo curioso es que estaba en lo cierto, si se jiñaba con ese deck, ganaría el GP, y una pena que no fuera él quien lo hiciera, sino Andreas Muller. Como sabréis a estas alturas, tanto Joel como Thalai jugaban Reanimator.

 

 

Y he aquí por qué el bueno de Andreas Muller ganó el GP: el tipo se limitó a jugar una baraja con el esqueleto básico y demoledor de Brainstorm, Daze y FoW, aderezado con algún que otro quitacartas y lo hizo no con la intención de jugar un Tarmogoyf, si no con la idea de no-jugar a Magic, pues con lanzar un par de cartas colocaría sobre la mesa una condición de victoria ganadora. Y es que, la baraja, tal y como hace ANT, lanza una Tutora mística “for the win”, salvo que, esta vez, estará protegida por un compendio de cartas que ANT, por concepción, no puede emplear.

 

 

Es, por tanto, la solución a un formato que se olvidó de la des-restricción de una de las cartas más poderosas del juego, el Entomb, instantáneo que, por algún extraño motivo que a día de hoy desconozco, pasó desapercibido por la mente de más de 2k de mandriles, preocupados por intentar salir victoriosos, en balde, de una guerra perdida, la del círculo vicioso formado, ahora sí, por los arquetipos con FoW, combo ultrasónico, y, de una vez por todas, Zoo.

 

 

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