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Escrito por Sergio García   
Extended: Burn

En el primer análisis de mazo que hice para Magic4All, Grove Control, indiqué un dato favorable para esa estrategia: la lista no era tan conocida como el resto, y eso beneficiaba al que jugara con ella. A partir de ese razonamiento que creo correcto, propondré una serie de barajas que no son Tier 1 (esto es, que no son las más jugadas, no que sean peores necesariamente)…

 

 

 

 

Para que no haya dudas sobre lo que yo creo que son los Tier 1: Rubin Zoo, Gifts Tezzeret de LSV, Zoo agresiva, Dredge, Scapeshift, Hypergenesis. Esos son los mazos que es más probable que te encuentres en un PTQ, y contra los que más vale la pena testear. Como Tier 2 podríamos meter a Dark Depths, All in Red, Thopter Foundry Combo y Bant. Pero si diez os parecen pocos mazos, aun quedan los Tier 3.

 

 

 

La primera baraja de esta serie de marginados que voy a comentar es una vieja conocida tanto de Magic en general, como de Extended en particular. Burn, monored, o te pego te mato-te mueres, son algunos de sus nombres. Para empezar un decklist:

 

 

 

 

 

Lands

 

 

12 Mountain

1 Darksteel Citadel

4 Blinkmoth Nexus

4 Great Furnace

 

 

Creatures

 

 

4 Keldon Marauders

4 Goblin Guide

3 Spark Elemental

3 Hellspark Elemental

 

 

Spells

 

 

3 Flames of the Blood Hand

4 Lava Spike

4 Shrapnel Blast

4 Magma Jet

4 Lightning Bolt

4 Rift Bolt

2 Char

 

 

Sideboard

 

 

2 Smash to Smithereens

3 Pithing Needle

3 Blood Moon

4 Tormod's Crypt

3 Chalice of the Void

 

 

 

 

 

Diego Mayo, jugador asturiano, es el diseñador de esta lista. El chaval llevaba varias semanas de tunning por el Magic Online, y así la llevó a un torneo en Burgos de 75 personas el día 27 de Diciembre, el cual ganó. No había un nivel exagerado en el torneo, pero al menos le sirvió para comprobar en vivo la calidad de la baraja. No es que haya ganado un PTQ con ella, tan sólo ha salido vencedor tras siete rondas + top 8 de un torneo de tienda más grande de lo normal, pero su Burn ya ha ganado algo, y la primera vez es siempre la más bonita.

 

 

 

No veréis un mazo más dedicado a su labor en el formato. Cuenta con los mejores Burn spells que hay, sin ningún plan B que más Burn spells.

 

 

 

Vamos primero por las tierras: 21, sólo rojas e incoloras. Nueve de ellas artefacto o que se convierten en artefacto, para poder ejecutar los cuatro Shrapnel Blast. No hay fetchlands ni duals de Ravnica, lo que significa tres cosas: la base de maná no cuesta millones de euros, no recibimos daño extra por jugar tierra, y no nos importan los Moon Effects. Son virtudes que otros mazos no comparten. El Blinkmoth Nexus no sólo sirve de carnaza para el Shrapnel, también va limando vidas y proporciona un bloqueo a la ficha de Dark Depths, un turno extra que puede decidir la partida en más de una ocasión.

 

 

Si juega tan pocas tierras es debido a la curva del mazo, todo coste uno, dos y tres como máximo. Goblin Guide, Spark Elemental, Lava Spike, Lightning Bolt, máxima relación entre daño y coste. Rift Bolt es un pseudo coste uno, que se salta el Chalice of the Void de X=1, uno de los mayores enemigos de Burn. Para el segundo turno tenemos Keldon Marauders, Magma Jet (la única forma de profundizar en la biblioteca), Hellspark Elemental (parche de ventaja de cartas a la larga, aunque no queremos llegar a la larga, ¡queremos matar!), y Shrapnel Blast. Este último instantáneo rara vez lo jugaremos de segundo turno, pues entra en el grupo de rematadores junto a Flames of the Blood Hand y Char.

 

 

 

Molten Rain solía ser una carta muy jugada en Burn e incluso clave en muchos enfrentamientos, pero su coste no se corresponde con un efecto devastador en este formato, así que no hay hueco.

 

 

 

Es muy sencillo que con todo este arsenal, el oponente no pase del cuarto turno, sobretodo gracias a los daños extra que producen las tierras de nuestros oponentes. Probablemente si las fetchlands no hubieran sido reeditadas, Burn sería demasiado mala. Pues bien, el cuarto turno en Extended, ¿qué quiere decir? Pues que está en la misma liga que la Zoo más agresiva, que va un turno por detrás de Hypergenesis y Dredge, y un turno por delante de Scapeshift. En cuanto a Rubin Zoo y Gifts Tezzeret, necesitan llegar con una buena cantidad de vidas al cuarto turno o no pasarán del quinto para poder plantarnos cara con un Baneslayer Angel o con la combinación de Thopter - Sword. Divagando se puede decir que Burn es un mazo de combo. Y divagando más se puede decir que todos los mazos son de combo, pero aquí ya entramos en mi locura personal...

 

 

 

El banquillo que Diego utilizó es simple y llanamente, odio. Intenta combatir a Hypergenesis ( Blood Moon y Chalice of the Void ), Thopter-Foundry ( Smash to Smithereens , Pithing Needle ), Dredge ( Tormod's Crypt ) y Dark Depths ( Blood Moon , Pithing Needle ).

 

 

 

A continuación, mi propia lista de Burn, Monored Muñones:

 

 

 

 

Lands

 

 

10 Mountain

4 Teetering Peaks

4 Great Furnace

4 Blinkmoth Nexus

 

 

Creatures

 

 

4 Goblin Guide

4 Spark Elemental

4 Hellspark Elemental

4 Keldon Marauders

4 Mogg Fanatic

 

 

Spells

 

 

4 Lightning Bolt

4 Rift Bolt

4 Lava Spike

4 Shrapnel Blast

2 Magma Jet

 

 

Sideboard

 

 

3 Ravenous Trap

3 Tormod's Crypt

3 Smash to Smithereens

4 Malfegor

2 Chalice of the Void

 

 

 

 

 

 

La mayor diferencia con la de Diego Mayo radica en los Teetering Peaks, carta con la que estoy un poco obsesionado pero que es realmente buena. Para aprovecharla llevo más criaturas, lo que tiene puntos negativos. Mogg Fanatic es bastante sobrasada, el único uso que tiene es remover los Bridge From Below de Dredge, nada más. Alguno dirá que también sirve para matar Noble Hierarch, pero vamos que eso lo puedes hacer con cualquier otro rayo, y seguro que ese rayo es mejor que el Mogg. Si está aquí, es por la mencionada Teetering Peaks, y porque no hay otra fuente de daños constante de coste uno que sea mejor (desventajas de ser monocolor, el Wild Nacatl dicen que es bueno). El otro inconveniente de jugar tantas criaturas es más general, no tan concreto como el caso del Fanático. Cuantas más juguemos, más valor sacará el oponente de su removal y de sus bloqueadores ( Tarmogoyf y Knight of the Reliquary principalmente). Aun así, emparejamientos que coinciden con esto como Rubin Zoo, siguen siendo favorables.

 

 

 

Decir también que mi configuración de base es un poco más "redonda", 22 tierras, y 4 copias de cada excepto de los Magma Jet. No jugaría bajo ningún concepto el Char, pero Flames of the Blood Hand sí que mola.

 

 

 

Mi banquillo creo que tiene más sentido que el suyo, aumentando el número de cartas contra Dredge e Hypergenesis, que como dije antes, están un turno por delante. Tormod's y Ravenous sobre Relic of Progenitus debido a que el Relic requiere inversión de maná, lo que a veces nos retrasa.

 

 

 

Malfegor en más número que el Chalice, porque no hay solución al Malfegor, pero para el artefacto Hypergenesis sí lleva Ingot Chewer y Putrefy en el banquillo. No hay nada más divertido que dejarles resolver un Hypergenesis con Malfegor en mano... Los Smash to Smithereens también los jugaría contra mazos que cuentan con Jitte de Umezawa, y contra la ya en desuso Affinity, pero el objetivo principal es el Thopter foundry.

 

 

 

El mejor camino para el éxito jugando Burn es saber "jugar around". Burn, siguiendo con lo de que se podría considerar Combo, puede ser testeada contra la pared. De hecho lo recomiendo, pues así tendréis rangos de manos y alguna ligera idea estadística sobre el turno en el que hacéis 20 daños, qué es necesario para esto, etc. El problema es que en los torneos es cosa de dos, uno ataca y el otro defiende, y con este mazo no se suele tomar el rol de Control. No saber jugar alrededor de cartas que pueden marcar una diferencia en el compás de la partida, significa pasar de ir ganando a ir perdiendo en un pestañeo. Los ejemplos más dañinos de cartas que tienen ese potencial son Spell Snare y Lightning Helix. Con la práctica os oleréis cual es la jugada correcta en situaciones con esas cartas y otras implicadas, y giraréis el tempo a vuestro favor, ese tempo que el oponente quería para sí.

 

 

 

Burn está muy infravalorado, y si bien nunca vais a sorprender a nadie ya que la lista es muy fácil de imaginar, sí que contaréis con la ventaja de que nadie la tiene en cuenta en su testeo. Y es que es muy diferente combatir a Zoo que a Burn, pero se suele dar por sentado que son la misma cosa.

 

 

 

Un apunte, realmente creo que Burn es capaz de hacerlo igual de bien que los Tier 1, precisamente porque puede hacerles frente, pero nunca lo jugaría en un torneo de tienda si estas cartas son frecuentes en vuestros lugares de juego habituales: Doran the Siege Tower, Kitchen Finks, Umezawa's Jitte, Loxodon Hierarch...Si queréis ganar el torneillo y os tenéis que enfrentar más de una vez a cosas así, no habrá manera. Sulfuric Vortex podía con estas cosas, pero es lo que tiene la vida, que por un lado da y por otro quita (antes no existía Goblin Guide).

 

 

 

La semana que viene, si no os he convencido de que este apestado del formato es competitivo, lo intentaré con otro. ¡Chau!

 

 

 

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